lunes, 27 de octubre de 2014

Video juegos


a)  Identifica los conceptos principales del video

 En el discurso comienza con una llamada de atención diciendo una serie de horas que pasamos jugando a los videojuegos y que parece excesiva pero de ahí uno de los puntos más llamativos del discurso es que cuando estamos jugando a videojuegos se usa un gran nivel de concentración y además de que en ellos cada vez que superamos cualquier nivel se nos hace como si estuviéramos teniendo un triunfo épico lo que nos conlleva a tener una satisfacción personal muy grande. Quiere que pongamos la misma energía para la resolución de los problemas y que  esto se pueda hacer mediante los juegos, que se fomente el ser bueno en algo.
Comenta que los juegos nos hacen ser virtuosos ya que tenemos con ellos una especies de superpoderes que son :
1-       Urgente optimismo, que es una automotivación para saltar obstáculos, y para que nosotros creamos que todo es posible.
2-       Tejedores virtuosos de una trama social, vamos a jugar a un juego con alguien con intereses parecidos a los nuestros y con las mimas reglas y objetivos crearemos así lazos de confianza.
3-       Productividad dichosa, cuando jugamos estamos en realidad felices y relajados, estamos haciendo un trabajo significativo.
4-       El propósito épico, se esta construyendo un recurso de conocimiento épico.

Con estos  comenta que así se forman personas que se creen capaces de poder cambiar el mundo, y para ello hay que comenzar a usar el juego para resolver problemas y acercarlo a la realidad pero siempre proporcionando los medios necesarios para ello.



b) Identifica los conceptos más importantes sobre la alfabetización en video juegos que expone Buckingham


Algunos de los conceptos más importantes sobre la alfabetización en juegos es que hay que proporcionar a los niños una información a través de la cual se les muestres que los juegos se pueden usar de forma cultural. Y en que este uso cultural de los videojuegos se puede así usar en otras áreas.  Además de ello otro concepto al que se alude es que los videojuegos se pueden adaptar a distintos enfoques como la edad, el interés de los niños, el lenguaje etc. El uso de los juegos digitales además implica desarrollar una comprensión crítica, esto supone adquirir destrezas y habilidades  a través de un ámbito más lúdico para ellos.


c) Elabora un texto, mapa conceptual, cuadro exponiendo los conceptos principales de los autores.

Mcgonigal 
-          Los videojuegos se pueden usar de forma colaborativa y de forma lúdica y para poder trasportarlo a la realidad.
-          Los videojuegos hacen que nos motivemos y nos autoconvezcamos de que somos capaces de lograrlo todo ya que así tendremos un “final épico”
-          Los videojuegos nos hacen tener colaboración y nos hacen sociabilizarnos y tener un objetivo común e intereses comunes.

Buckingham
-          Los videojuegos se pueden usar de forma cultural.
-          Los videojuegos  hacen que desarrollemos actitudes críticas y adquiramos nuevas habilidades.
-          Los videojuegos se pueden adaptar a las edades, niveles e intereses de cada uno.

d) Explicar cuál son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales.
Estar alfabetizado en medios digitales supone saber “escribir” y “leer” en medios, además su uso supone la posibilidad de usarlos en distintos ámbitos y con distintos intereses, además de poderlos actualizar continuamente. Esto supone que cada vez se van usando desde más pequeños y por lo tanto se van dominando en mayor grado a medida que se crece por estar en contacto continuo.
Además la capacidad de producción junto con la posibilidad de incluir sus propias experiencias e intereses supone para ellos una potenciación de sus habilidades y destrezas en este ámbito.
En cuanto a la producción de la creatividad la tecnología digital supone desarrollar más potencialidades frente a la tecnología analógica. Con la tecnología digital se puede acercar a un modelo de ensayo- error, ya que se puede probar y reprobar y si sale mal modificar y borrar.
Un mayor uso desde pequeños de las tecnologías digitales supone obtener ventajas a la hora de utilizar un programa de software que es más complicado usar.

e) Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en la relación a la tecnología según Buckingham

Según Buckingham,  la práctica con los medios digitales puede suponer en ocasiones que se trabaje de manera individualizada ya que se pueden dividir tareas en función del dominio de cada uno o de si se tiene o no material digital para poder llevar a cabo el trabajo, por eso es importante potenciar en trabajo en equipo para que deliberen y propongan ideas y actividades en grupo y de esa manera se puedan ayudar los unos a los otros, esto dará lugar a un fin en el que hayan participado todos y tenga un interés común de ellos.  También es necesario la existencia de un destinatario diferente al que se está acostumbrado que en este caso es el maestro, con esto los niños obtendrán beneficios en lo que respecta su motivación personal y una reflexión sobre su propio trabajo.
 





T-PACK


lunes, 20 de octubre de 2014

Alfabetización en medios digitales

Esta actividad la realicé con Laura Martínez, Sofía Sánchez y yo Miriam Ortiz
- Elaborar un cuadro con las principales perspectivas acerca de la alfabetización digital. El cuadro debe contemplar los autores, las características de las propuestas y las críticas, si las hubiera, que Buckingham les realiza.

Autores
Características de las propuestas
Críticas
Neil postman (1992) (pag 188)
Los maestros deben proteger a los niños de los medios de comunicación en cuanto a violencia o sexualizacion prematura o desordenes alimentarios

Bazalgette, 1989) (Pag 188)
Los niños tienen que desarrollar su comprensión de la cultura mediática que les rodea, asi como su participacion en ella. Se les debe brindar los elementos para tomar decisiones bien fundadas por si mismos.

Umberto Eco (1979) (Pág 190)
Para poder usar la televisión para enseñar a alguien, antes hay que enseñarle a como se usa la televisión
Según Buckingham se puede hacer una misma aplicación a los medios digitales, para utilizar estos medios digitales primero hay que dar las herramientas para entender y criticar estos medios. No se deben usar solamente de manera instrumental y funcional.
Luke (2000) (Pág 193)
Alfabetización supone la capacidad de analizar, evaluar y reflexionar en forma crítica, implica la adquisición de un metalenguaje e implica distintos contextos de comunicación, así como las experiencias y prácticas de las personas.

Goodson y Mangan (1996) Pág.: 194

La alfabetización digital
(o informática) pareciera reducirse a un conjunto mínimo de habilidades
que le permiten al usuario operar de manera eficiente con herramientas
de software o llevar a cabo tareas básicas de recuperación de
información.


- Definir los conceptos educación para los medios y alfabetización de medios que propone el autor.

Educación para los medios: Se trata del proceso de enseñar y aprender acerca de los medios. Se trata de una actividad crítica y creativa, se les proporciona los recursos para poder utilizar los medios, que según Buckingham, ofrece una alternativa superadora.

Alfabetización de medios: Los conocimientos y habilidades adquiridos por los alumnos, como resultado del proceso de educar para los medios. Se trata de los conocimientos que adquiere cualquier persona cuando interactúa con algún medio.
Supone la capacidad de analizar, evaluar y reflexionar en forma crítica; implica la adquisición de un metalenguaje e involucra una comprensión amplia de los contextos social, económico e institucional de comunicación, así como de la manera como afectan las experiencias y prácticas de las personas.

- Analizar las enseñanzas mínimas para la etapa de Primaria e identificar qué aspectos de la educación para los medios se contemplan y cuáles no.

En las enseñanzas mínimas de la Ed. Primaria, observamos que el papel principal de las tecnologías es secundario, ya que son tratadas como herramientas para alcanzar el conocimiento, y no como portadoras de conocimiento en sí mismas.

Esto lo podemos observar en las distintas áreas de conocimiento en la Educación Primaria. En lengua castellana, por ejemplo, se consideran las tecnologías como un medio para conseguir acceso a diversas fuentes de información, comunicación y aprendizaje.
Se tratan, de forma general en todas las áreas, algunos aprendizajes relacionados con la tecnología y sobre todo Internet, que tienen como objetivo aprender a procesar la información que se obtiene de estos medios, en cuanto al análisis y la orientación de esta información para conseguir objetivos concretos de cada área. Estas enseñanzas mínimas tienen en cuenta también el dominio del lenguaje específico de cada medio que se utilice (audiovisual, multimedia, etc.).

Sin embargo, en conocimiento del medio, las tecnologías aparecen para ser estudiadas en cuanto a la influencia decisiva que tienen los avances en estos ámbitos en la vida personal, la sociedad y el mundo natural. Al mismo tiempo posibilita la introducción de nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo. También se presenta la enseñanza de manejar estrategias para identificar y resolver los problemas habituales de software y hardware que vayan surgiendo.

martes, 14 de octubre de 2014

Una escuela de todas (las personas) para todas (las personas) Motolío, R y Cervellera, L. (2008)

Si conocía las técnicas que usa como la ayuda entre iguales, aprendizaje cooperativo, el programa de acción exterior, los trabajos en equipo heterogéneos, los rincones etc.

Aplicadas en la clase sobretodo  he visto los rincones que se hacen en el aula y los trabajos en equipo heterogéneo. En cuanto a los rincones he visto cuando se hacían de creatividad, de matemáticas y de lectura. Y los trabajos en equipos heterogéneos he visto la realización de trabajos en los que se han hecho grupos que tenían distinto nivel en la actividad.

Bajo de mi punto de vista tendríamos que trabajar siempre con este tipo de técnicas ya que son de gran ayuda para los niños, estas técnicas les proporcionarían mucha ayuda a los niños y se fomentaría la cooperación de unos y otros.
Se trata de una tarea complicada de llevar a cabo ya que muchos maestros y comunidades educativas son reacios a ello, pero bajo mi punto de vista hay que tratar de llevarlas a cabo ya que son de gran utilidad para lo niños.


Glosario pedagógico digital

Esta actividad la realice con Patricia González, Marina Rivero y yo Miriam Ortiz
Glosario Niños y jóvenes


PLE 

Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal LearningEnvironment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.
EJEMPLO: Taller PLE, http://tallerple.wordpress.com: un sitio web creado por el profesor David Álvarez, con información muy interesante sobre el concepto de entorno de aprendizaje personal. David Álvarez también es autor de la presentación Entornos personales para el aprendizaje permanente, que es el elemento que cierra esta página. 
FLIPPED CLASS 

 Flipped aula o enseñanza flip es una forma de aprendizaje combinado en el que los estudiantes enseñan y cambian los papeles con los maestros.  También aprenden contenidos en línea viendo videoconferencias, por lo general en casa, y lo que solía ser (problemas asignado) tareas ahora se hace en clase con los profesores y estudiantes discutir y resolver cuestiones de orientación más personalizada y la interacción con los estudiantes, en lugar de dar una conferencia.Esto es también conocido como salón de clases al revés , aula invertida , revertir la enseñanza , y el Método Thayer. 
EJEMPLO: En 2013, José Riquelme, un profesor de español en la Universidad de Sevilla (España) estableció el blog [1] con los vídeos grabados en vivo en su salón de clases de lenguajes de programación C y Java en español.
TÉCNICAS DE APRENDIZAJE COOPERATIVO 

Se realiza a través de grupos interactivos, que conforman la forma de organización del aula que da los mejores resultados en la actualidad en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de estas técnicas, se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. Se caracterizan por ser una organización inclusiva del alumnado en la que se cuenta con la ayuda de más personas adultas además del profesor o profesora responsable del aula.
EJEMPLO: El profesor del aula realiza una unidad didáctica, dividida en sesiones a través de estos grupos heterogéneos. Se divide a la case en 5 o 6 equipos, agrupados por nivel de competencia curricular. Cada grupo cuenta con un adulto que guía las actividades y los supervisa para su correcto funcionamiento. Las actividades de cada grupo han de ser distintas pero tienen que mantener relación entre ellas ya que la temática es general. Cuando todos los miembros del equipo han terminado la tarea, pasan a la siguiente mesa para realizar la siguiente actividad.

TPACK 

TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological Pedagogical Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte. El modelo TPACK constituye un marco teórico interesante para una integración eficaz de las tecnologías en la enseñanza. Reconoce la importancia de los 3 componentes fundamentales: contenido, pedagogía y tecnología, centrando el foco en las múltiples interacciones que existen entre ellos.


EJEMPLO: En el link Learning activity types (Tipos de Actividades de Aprendizaje) los profesores Judi Harris  y Mark Hofer exponen un detallado repertorio de actividades de aprendizaje con TIC de acuerdo con los principios TPACK. Estas actividades se ofrecen organizadas por áreas y taxonomías y aportan excelentes ideas para la iniciación el diseño de tareas ajustándose a este modelo.


Webquest

 Una WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.
Las webquest son plataformas de estudio virtual y buscan que el estudiante comprenda los contenidos a través del análisis y a partir de ellos produzca nuevo conocimiento. La información que se suministra en la webquest suele provenir de internet. Puede consistir en audio, vídeo y escritura, con lo que se logra el aprovechamiento de varios sentidos y se facilita el aprendizaje

TERTULIAS LITERARIAS 

 La tertulia literaria es una actividad cultural y educativa que se ha desarrollado en clubs, grupos de amigos y diferentes tipos de entidades. La tertulia literaria suele generar estímulos para la lectura, y la participación. Todo el grupo se enriquece de las diferentes impresiones y aportaciones ya que se basa en valores democráticos e igualitarios. Tanto el procedimiento como el contenido introduce prácticas en valores.
EJEMPLO: Se elige un libro y un número de páginas a leer durante quince días. Después marcamos un párrafo o páginas que nos haya llamado especialmente la atención (Esclarecedor, relevante, ingenioso, nueva perspectiva, de acuerdo o no de acuerdo, etc.) En la sesión, la gente dialoga sobre lo leído, cada uno lee y comenta el párrafo que ha seleccionado ``¿Qué nos dice o nos sugiere lo leído?´´ Se practica el diálogo igualitario, desde la misma propuesta de la lectura hasta su comentario final.


DESDOBLES

 

 Un desdoble consiste en la asignación de un segundo profesor al grupo en una materia determinada. Significa que el grupo se "divide en dos" y cada parte es atendida por un profesor. Ésto permite poder desarrollar clases más prácticas y aumentar la atención individualizada.La atención "uno por uno" requiere más horas de trabajo, programaciones y reuniones de seguimiento que la generalizada.

EJEMPLO: Desde el curso 2007-2008 comenzamos a realizar los desdobles en el primer ciclo de primaria y a partir del curso 2008-2009 lo ampliamos al segundo y tercer ciclo de la etapa, con ciertas diferencias en la organización. Los grupos se dividen en dos partes iguales, formando dos grupos homogéneos.En ambos grupos se trabaja según los objetivos y contenidos para el nivel, según la concreción curricular de ciclo, si bien las actividades se adaptarán al ritmo y necesidades de los alumnos, dando mayor peso a actividades de refuerzo o de ampliación.
Al trabajar en grupos menos numerosos, la relación entre el maestro y el alumno será más cercana, facilitando la adecuación de la enseñanza a las demandas de los procesos de aprendizaje. 
 TUTORIA ENTRE IGUALES

Es un método de aprendizaje cooperativo basado en la creación de parejas de alumn de relación planificado por el profesor.
https://www.youtube.com/watch?v=0CkSG0Y1kFYos, con relación asimétrica (derivada de la adopción del rol del tutor y del rol del tutorado) con un objetivo común, conocido y compartido ( la adquisición de una competencia curricular) que se logra a través de un marco